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スタイルチェンジ(すたいるちぇんじ) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリアスタイルチェンジ スタイルチェンジ2 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 攻撃スキルの一種。敵に接近時、攻撃が変化する。 無印と2があり、1は通常攻撃、2は特技が変化する。 スタイルチェンジ 通常攻撃が、敵との距離によって変化するようになる 攻撃スキルの一種。近距離での通常攻撃が短剣に変化する。 レイヴンがバトルナイフから修得できる。 分類 攻撃 LP 600 効果 近距離での通常攻撃が短剣に変化する 修得者 レイヴン 備考 - 修得者 修得方法 レイヴン バトルナイフ スタイルチェンジ2 一部の術技が、敵との距離によって変化するようになる 攻撃スキルの一種。近距離での一部の術技が近接技に変化する。 レイヴンがミセリコルデから修得できる。 分類 攻撃 LP 700 効果 近距離での一部の術技が近接技に変化する 修得者 レイヴン 備考 - 修得者 修得方法 レイヴン ミセリコルデ 変化前の技 変化後の技 紫苑の蛇 紫苑の鼬 散るように 飛ぶように 罪と罰・罪 罪と罰・罰 風の哮り 風の猛り ▲ 関連リンク 関連スキル ブルファイトマインド ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:ブルファイトマインド スキル:攻撃(TOV) 武器:バトルナイフ 武器:ミセリコルデ 武器:小刀(TOV) 術・技:スタイルチェンジ 術・技:散るように 術・技:紫苑の蛇 術・技:紫苑の鼬 術・技:罪と罰・罪 術・技:罪と罰・罰 術・技:風の哮り 術・技:風の猛り 術・技:飛ぶように ▲
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メニュー>流派>流派:東方世界>スタイル:クウガ SG2:[Sk,-,U,-,9,5,SL/Sr/《ソアスポット》:ReR’d→6] ☆☆ 《ソアスポット》のSLが5なら10dの振り直し。ダメージダイスが30dなら出目1~2が10個だから、そこで使えば45点の増加だ。《武の神髄》《魔術の王》があればあながち夢でもないかも知れない。 この水準に達しないなら取得するべきではない。念力も我慢だ。 -- 灯 (2015-08-05 12 16 54) 名前 コメント +スキルガイド2適用前 メニュー>一般>東方世界用>スタイル:クウガ f[Skl,-,U,-,9,5/On《ソアスポット》:ReR’全d→6(SL/Sr)]Sy ☆ 《ソアスポット》は薄利多売型のスキルなのでこの回数制限は厳しいと思う。いずれにせよフェイト上昇も考慮すべきだろう。 実は念力というのには少々惹かれなくもないけれど。 -- 灯 (2013-07-02 20 11 19) デッドアイなら《必殺の矢》で効果が2倍になる。ダメージダイスに特化すれば切り札として使用できるだろう。 -- 名無しさん (2013-08-20 23 42 44)
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ストロングスタイル(すとろんぐすたいる) Ver.2.5運用がスタートして後に流行しているプレースタイル。 戦術的な行動宣言にて不利な状況をひっくり返すことを主眼とする。 ストロングスタイルの要件は以下の通り。 状況が不利か互角の状態にある際に用いる。 不利・互角な状況を行動宣言にてひっくり返す。 自身の成功要素をフルに抽出させる。 ストロングスタイルを実現させる手筋は現在、以下の3つが挙げられている。 崩し 当身 方殺 戻る→専門用語集 専門用語集/さ行 専門用語集/さ行/す
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メニュー>流派>流派:東方世界>スタイル:ムソウ SG2:[BDR,-,U,-,4,5,格闘・打撃.SL/Sr/HdAk:HPDm Slip] ☆ 武術ではなく芸能の一種だと思われるので演武で活躍したい人に。とにかく誰かが伝承者にならねばならない訳だし。 伝え伝えていけばあるいは累代の果て、アーツのさらに上が編み出されるかも知れない。HPロス3よりもましな何かが。 -- 灯 (2015-08-05 12 20 17) 名前 コメント +スキルガイド2適用前 メニュー>一般>東方世界用>スタイル:ムソウ f[BDR,-,U,-,4,5/格闘・打撃HdAk:HPDm スリップ(SL/Sr)]Sy ☆ スリップ1回に1枠割く価値があるかどうか。ともかく使うなら至近以外に白兵攻撃する手段が必要だろう。 面倒ならスクリューブロウを買う手もある。 -- 灯 (2013-07-02 20 07 57)
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メニュー>流派>流派:東方世界>スタイル:キドウ SG2:[Spc,-,U,-,6,5,-/On[MgDm]Ak:Dm↑;SLx3(~Mnp)] ☆☆☆☆ タイミングを圧迫しないのでCLが上がるほど重要性が増す。適用範囲も広く貫通依存を除くあらゆる攻撃役の助けになるだろう。回数制限も無い。強力だ。 が、使用タイミングが独特で処理に困る。魔法ダメージを与える攻撃と同時に使用するのだが、例えば《グランススラッシュ》を使う場合などはダメージロール直前まで魔法ダメージを与えるかどうか確定しないし、他エリアだが《イビルハント》に至っては未識別だと実際に適用するまで魔法ダメージか貫通ダメージか判らない。アーツではさらに深刻で、このダメージロールまで確定しない事柄がなんと対象選択の段階で影響する。かてて加えて、この文章だと使用できさえすれば魔法ダメージを与えない/結局与えなかった攻撃にも効くように読める。 多分、デザイナーの意図としては「攻撃と同時に使用する。攻撃の魔法ダメージに+Xする。メインプロセス終了まで持続する」なのだと思う。しかしこれでもアーツでの問題は解決しない。 -- 灯 (2015-08-05 12 16 28) 名前 コメント +スキルガイド2適用前 メニュー>一般>東方世界用>スタイル:キドウ f[FA,-,U,-,6,5/Dm↑;Mnp忍Skl’AkDm+SLx3]Sy ☆☆☆ 魔攻ソーサラーにはなかなか便利。低レベルだとコストに耐えられないと思うけれど。またフリースキルの例にもれずルーンマスターとの相性は良くない。命中が上がらないので《ブロウアップ》ともさほど。 《スタイル:コチョウ》と合わせて《ウェポンシュート》という手もある。予算とMPが潤沢な高レベル帯では面白い、かも知れない、かなあ。 -- 灯 (2013-07-02 20 11 35) スキルガイド適用後だと扱いが下がる。 -- 名無しさん (2014-11-07 18 39 31) SKG2では魔法ダメージを与える攻撃と同時に使用し、メインプロセス中持続するようになった。 ある程度以上のレベルなら、武器攻撃系でも取得の甲斐があるかもしれない。また二回攻撃が可能ならコスト面で効率がよい。 -- 名無しさん (2015-07-02 00 24 53)
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自分で使う時の特徴 良く言えばバランスがいい、悪く言えば目立って良い点がない。敵は弱い。ユニットは悪くはないのだが、敵と見比べると見劣りするのが難。 一部に酷いユニットがあるのもイギリスの特徴。生産してガッカリ。 だがバランスと防御力はよく種類はあるので、敵が不得意なユニットを多めにして持久戦・力押しで結構押しきれる。 大きな欠点は歩兵の足がとにかく短い。ので占領が結構大変。戦線が押し上がっても、都市が敵の色のまま…なんてことは多々ある。 真面目に「徹底的に爆撃→必要な施設だけ修復」を考慮してもいいかもしれない。 戦闘機はそこそこ良く、スピットファイア系が優秀。だが最終進化が弱い。IX以降はロケット弾も装備し対地攻撃も十分。半端な攻撃機に出番なし。 しかしなぜかミーティアが出ない。最終面で空いたままの進化表に悪意すら感じる… なので、終盤のドイツ・日本タイプなどの超兵器が怖い。数で攻めよう。 ハリケーンも対装甲に限れば使える。 爆撃機攻撃機は進化先がないので、わりと使い捨ても出来る。ランカスターは機体性能は平凡だが、5t爆弾が凄まじく強烈。ボストンも対地攻撃力が高く頼れる。 簡易ランカスターのハリファクス、速い固いモスキートも脇を固める。 戦車には歩兵戦車(重戦車扱い)・巡航戦車(中戦車扱い)があるが、1点の長所以外が悪く使いにくい。主砲の対非装甲攻撃力が0の戦車(2ポンド砲、6ポンド砲)がいることに注意。 という訳でシャーマン系を使うのだが、その最強がファイアフライというのは厳しい。 センチュリオンは参戦がギリギリ間に合わなかっただけなのに… 軽戦車・装甲車は優秀。だが所詮は軽戦車・装甲車。 だが所詮はイギリスなので目立って強いユニットはあまりない。順当に経験値と熟練度を稼げば何とかなる場合が多い。中盤で進化がほぼ出尽くしてしまう。しかしその後もそのユニットを大量に配備しておけば十分乗り切れる。 敵として出た時の特徴 中途半端に硬くて鬱陶しい。だが強くないのでさっくり倒せば問題ない。注意すべきはスピットファイアくらいだが、油断するとするっとモスキートとかが入ってくる。 最初の方だとそこそこの強さはあるが、最終進化が激弱なので、最後まで残すと数と防御力こそ面倒なものの蹂躙できる。 が、最初の方で選ぶと序盤の地雷その2(その1はアユメイラ)と化す。陸戦はアユメイラと同様で数が多い。自軍にこれ!というユニットが揃っていないとつらい。 マップは広いが制限ターンも長い。そして敵戦車等がワラワラと寄ってくる。航空機で防衛ラインをひいた場合、戦車群に混じっている対空戦車が嫌らしい。野砲等で排除を。 野砲で防衛ラインをひいた場合、戦車群に混じっている自走野砲が嫌らしい。攻撃機などで排除を。 戦車・自走砲・対空戦車がごっちゃ&ワラワラと湧いてくるため、日本タイプなどだと駆除の手がかなり厳しい。 62×62の最大広大マップを左右真中に移動しなくてはいけない為かなりめんどくさい。ので味方CPUがいる場合他のマップ以上に有難味を感じる。 おすすめユニット 寸評戦闘機スピットファイア系:イギリス最強の戦闘機。IXでいきなり強くなり、対地攻撃もこなせる。微妙に足が短いのが難点。 ミーティア:何故か使用不能。何故? ハリケーン系:戦闘攻撃機の立ち位置だが、40mm砲の対装甲攻撃力以外は粗悪品になる。 タイフーン→テンペスト:真の戦闘攻撃機。器用さが便利だが、それぞれの専門に任せた方がいいか。 攻撃機・爆撃機ランカスター:イギリス最強の爆撃機。5t爆弾が強力で、通常爆撃も十分可。機体価格の高さが難点。 ハリファクス:ランカスターから打撃力を減らした分、機体を安くしたような性能。 ボストン:イギリス最強の攻撃機。攻撃力が高く4発ある爆弾が頼れる。 モスキート:高速攻撃機。戦術の幅が広がるが、攻撃力・弾数のなさが使いにくい面も。 その他:正直使わないが、ソードフィッシュはロマン兵器である。 陸戦兵器装甲車:途中まではスチュアートに負け気味だが、最終型のAECIIIは優秀。 スチュアート系:攻撃力のある軽戦車。初期ならば割と戦闘もできる。 巡航戦車系:A9など少し速い以外が悪い中戦車。中核になるしか無いが、リー(英)が出たら退役。 シャーマン系:シャーマンIIA(英)など後半の中戦車。性能はもうひとつだが主力戦車となる。 歩兵戦車系:マチルダIなど攻撃力がない重戦車。防御力以外の全てが低く壁役以外には使いにくい。 駆逐戦車:ウルバリン→アキリーズ。イギリス軍の中ではまともな攻撃力を持つ。防御は低い。 自走砲:大したことはないが種類は豊富。といっても結局はプリースト。 対空戦車:対空砲の酷さから使うしかない。ハンバーAAなど性能はまあまあで安い。 野砲対空砲:傑作のはずの40mmボフォースは弱すぎ、3in.AA砲は生産不可。野砲は並。 歩兵歩兵(英):移動力3は並だが攻撃力が低い。しかしある面イギリスでは最も使える歩兵。 歩兵44(英):対戦車ロケットを持った歩兵。これになると以降の進化ができなくなる。 自動車化歩兵(英):攻撃力が大幅アップするが、素の移動力が2しかなく使いにくい。 空挺隊(英):同じく素の移動力が2しかない。性質上、自動車化兵より致命的。 レッドデビルズ:移動力3の空挺隊。非常に欲しいがキャンペーンには出てこない… 生産、改良可能表 1マップ目生産可空:グラジュエーター、ハリケーンI、スピットファイアI、ソードフィッシュ、ブレニム、ボーフォート、ランカスター、ウェリントン、ボストン 陸:ダイムラー、MarkVIB、MarkVIC、スチュアートI、A9、A9CS、A10、マチルダI、2ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵(英)、補給車 進化改良解禁(生産可能にある分は省略)空:ハリケーンII 陸:6ポンド砲、5.5in.野砲、A13Mk2、A13Mk2CS、自動車化歩兵(英) 寸評:初期配置のオーバースペックはハリケーンII、スチュアートIII×2、A13MK2CS、マチルダII×2、5.5in.野砲×2。結構多い、というより歩兵以外全部だが、所詮イギリス。自分側の2ポンド砲に注意。 2マップ目生産可空:ハリケーンII、スピットファイアI、ソードフィッシュ、ブレニム、ボーフォート、ランカスター、ウェリントン、ボストン 陸:ダイムラー、スチュアートI、A13Mk2、A13Mk2CS、リー(英)、マチルダII、2ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵(英)、補給車 進化改良解禁空:シーファイア、ハリケーンII、ハリケーンIID、ハリファクス 陸:ハンバーIII、ハンバーAA、スチュアートIII、クロムウェルIV 寸評:大量解禁されるが、結局はリー。ようやくのマトモな戦車である。 3マップ目生産可空:フルマー、シーファイア、スピット.IX、ハリケーンII、スキュア、ソードフィッシュ、ブレニム、ランカスター、ウェリントン、ボストン 陸:ダイムラー、スチュアートIII、クロムウェルIV、シャーマンII(英)、マチルダII、ハンバーAA、ビショップ、2ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵(英)、自動車化歩兵(英)、補給車 進化改良解禁空:バラクーダ、モスキート 陸:AECIII、スチュアートV(英)、シャーマンII(英)、クロムウェルIV、バレンタインXI、空挺隊(英) 寸評:スピットファイアIXとシャーマンIIが解禁。ハンバーAA、ビショップ、自動車化兵など生産可能も拡充。 4マップ目生産可空:フルマー、シーファイア、タイフーン、スピット.IX、ハリケーンIID、スキュア、ソードフィッシュ、モスキート、ブレニム、ランカスター、ハリファクス、ボストン 陸:ハンバーIII、AECIII、スチュアートIII、クロムウェルVII、、シャーマンII(英)、バレンタインXI、ハンバーAA、ビショップ、2ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵(英)、自動車化歩兵(英)、補給車 進化改良解禁空:なし 陸:プリースト、セクストン、クロムウェルVII、チャーチルIV 強制進化空:グラジュエーター→フルマー 寸評:プリースト、タイフーン、ハリファクスくらいか。兵力再編しよう。 5マップ目生産可空:フルマー、タイフーン、スピット.IX、ハリケーンIID、スキュア、バラクーダ、モスキート、ブレニム、ランカスター、、ウェリントン、ハリファクス、ボストン 陸:ハンバーIII、AECIII、スチュアートV(英)、クロムウェルVII、シャーマンII(英)、チャーチルIV、ウルバリン、ハンバーAA、ビショップ、6ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵(英)、自動車化歩兵(英)、補給車 進化改良解禁空:ハリケーンIV、スピット.XIV、テンペスト、アキリーズ 陸:シャーマンII(英)、チャーチルVI、クルセーダーAA、歩兵44(英) 強制進化:リー(英)→シャーマンII スピットファイアI→シーファイア ハリケーンII→ハリケーンIID 寸評:スピット.XIV、アキリーズが早くも解禁。他でも最終形態が出揃う他、シャーマンIIAが使用可能に。この後を考えるとアレだが、とりあえずドンドン進化しよう。 6マップ目生産可空:フルマー、テンペスト、スピット.IX、ハリケーンIV、スキュア、バラクーダ、モスキート、ランカスター、ウェリントン、ハリファクス、ボストン 陸:AECIII、スチュアートV(英)、チャレンジャー、シャーマンII(英)、チャーチルIV、ウルバリン、クルセーダーAA、プリースト、6ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵44(英)、自動車化歩兵(英)、補給車 進化改良解禁空:なし 陸:ローカスト、コメット、ファイアフライ 寸評:やはり進化解禁は少しだが、ファイアフライは大きい。あと生産可能が拡充。最終型が直接生産できるのは便利だが、コストパフォーマンスはやや劣化する。 7マップ目生産可空:フルマー、テンペスト、スピット.XIV、ハリケーンIV、スキュア、バラクーダ、モスキート、ランカスター、ウェリントン、ハリファクス、ボストン 陸:ローカスト、チャレンジャー、シャーマンIIA(英)、チャーチルVI、アキリーズ、クルセーダーAA、プリースト、17ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵44、自動車化歩兵(英)、補給車 進化改良解禁空:なし 陸:チャーチルVII 強制進化スピット.IX→スピットXIV 寸評:AECIII、スチュアートV(英)が生産不可になったくらい。マップ開始前に進化表は出てくるが変化無く意味不明。 8マップ目生産可空:フルマー、テンペスト、スピット.XIV、ハリケーンIV、スキュア、バラクーダ、モスキート、ランカスター、ウェリントン、ハリファクス、ボストン 陸:ローカスト、コメット、ファイアフライ、チャーチルVI、アキリーズ、クルセーダーAA、プリースト、17ポンド砲、40mmボフォース、25ポンド砲、歩兵44、自動車化歩兵(英)、補給車 進化改良解禁なし 強制進化:ハリケーンIID→ハリケーンIV 寸評:またもや進化表でチャーチルVI辺りが変化したように表示されるが意味不明。ファイアフライ直接生産可は助かる。それにしてもミーティアが…… マップ攻略 1 平和の破綻(英1) 2 要塞島(英2) 南の刃(英2)(未作成) 3 鷲の片翼(英3) 艦隊の島(英3)(未作成) 砂漠の王国(英3)(未作成) 4 灰色の帝国(英4)(未作成) 鷲の爪(英4) 鷲の右翼(英4)(未作成) 港島(英4)(未作成) 5 北の赤熊(英5)(未作成) 女王と砂(英5) 砂国(英5)(未作成) キングオブグレー(英5)(未作成) 東の鷲(英5)(未作成) イエローサンセット(英5)(未作成) 6 黄色い太陽(英6)(未作成) 灰の去る道(英6) 日の沈む時(英6)(未作成) 冬眠の時(英6)(未作成) ミスチョイス(英6)(未作成) 寒熊(英6)(未作成) 7 女王の望み(英7)(未作成) 太陽の帝国(英7) 雪国(英7)(未作成) 黄道の覇者(英7)(未作成) 熊の穴(英7)(未作成) 鷲の最後(英7)(未作成) 8 鷲の叫び(英8) レッドムーン(英8) 皇帝の決断(英8)(未作成) 王道の灯火(英8)(未作成) 黄色の夕焼け(英8)(未作成) 最後の皇帝(英8)(未作成)
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概要クラス制限 スタイルポイント アビリティ一覧近接 遠距離 支援 特殊 移動 防御 履歴 S.I.V.AはNEHAN[[システム]]に『[[スタイル]]』機能を導入し、 ハウンドの新たな力『アビリティ』を引き出すことに成功。 『スタイル』によって戦いはさらなる進化をとげる! 概要 「スタイルカスタマイズ」で設定できるシステム。 スタイルはハウンドクラスΩ、アビリティのカスタマイズはハウンドクラスΔから開放される。 スタイル 「スタイル」を装備する事で、それぞれのスタイルが持つ「スタイルスキル」の効果を得ることができる。 各スタイルごとにレベルがあり、ミッションに出撃すると装備したスタイルにスタイルポイント(STP)がたまる。 STPを一定量ためるとスタイルレベルに応じたアビリティを習得し、スタイルのレベルが上がる。 一部のスタイルは、一定数のアビリティを習得しないと選択できない。 なお、スタイルは全スーツで共通。格闘に近接、重火力には移動というようなスーツ毎の使い分けはできない。 アビリティ スタイルレベルが2以上の「スタイル」を装備している場合、習得している「アビリティ」を装備できる。 アビリティには常に効果を発揮するものと、コマンドで任意に発動させるものの二種類ある。 そのスタイルとは異なるスタイルのアビリティも装備可能。装備アビリティはスタイルごとに別々に保存される。 アビリティを10個習得すると、装備できるアビリティが2つになる。 クラス制限 Ω・Χクラス スタイルポイントが獲得できず、アビリティを習得できない。 Δクラス スタイルレベルが2まで上がり、レベル2までのアビリティが装備できる。 Σクラスから降格した場合、レベル3以上のアビリティは表示されるが選択できなくなる。 降格前に該当のアビリティを装備していた場合は、Δクラスで装備可能なものに自動で変更される。 Σクラス スタイルレベルが5まで上がり、全てのアビリティが装備できる。 ver3.9アップデート 現在所属するハウンドクラス以下の任意のクラスに参加するとき、元の所属ハウンドがΩ・Χの場合はスタイルが、Δ以上の場合は獲得しているアビリティが使用可能。 また、現在所属するハウンドクラスがΔ以上の所属の場合、下位クラス参加時でもスタイルポイントが獲得可能。 スタイルポイント 以下の評価で合算。 基本ポイント 所属クラスに関わらず出撃毎に加算。100固定。 ミッションクリアポイント ミッション成功時に加算。クラス依存で固定。下位クラス参加でも適用される。 ハウンドクラス 獲得STP Ω なし Χ Δ 200 Σ CAPRICONUS 210 Σ AQUARIUS 220 Σ PISCES 230 Σ ARIES 240 Σ TAURUS 250 Σ GEMINI 260 経験値ポイント ミッションの成否を問わず、獲得したEXPから算出。端数切捨。 ハウンドクラス 獲得STP Ω なし Χ Δ 獲得EXP/500 Σ 獲得EXP/1000 Lv 必要STP 備考 1 2000 Χクラスまでの上限 2 8000 Δクラスの上限 3 25000 4 50000 5 80000 ΔクラスではLv2の8000STPまでためることができ、Lv2のアビリティは習得可能。 しかしSTPゲージはLv2/MAXと表示され、スタイルレベルが上がらない。 スタイルポイントの獲得は、Χ→Δクラスに昇格したミッションから行われる。 アビリティ一覧 ※レベル3以上のアビリティはΣクラスでないと装備不可 アビリティ名が赤字のものはコマンド式アビリティ。 画面下の円形ゲージが溜まっている状態の時にジョグスイッチ右+Lトリガーで発動する。 アビリティの1枠/2枠がそれぞれL1/L2のトリガーに対応。 アビリティが発動するとゲージは空になり、クールダウン(再チャージ)中はコマンドを受け付けなくなる。 コマンド式アビリティを2つ装備した場合、クールダウン中はどちらも使用できなくなる。 クールダウン時間はアビリティ毎に異なる。 近接 近接武器使用時の能力を高める攻撃型のスタイル。 スタイルスキル:近接強化 近接武器全般の攻撃力を高めるスタイルスキル。 近接武器攻撃力 +5% Lv アビリティ アビリティ説明 1 満身 シールドゲージがMAXの時に近接武器の攻撃力が上昇するアビリティ。近接武器攻撃力 +10% 2 奇襲 自分を攻撃対象にしていない状態にあるエネミーへの近接武器の攻撃力が上昇するアビリティ。近接武器攻撃力 +20% 3 ワープ攻撃 前方に強力なタックル攻撃を繰り出すコマンド式アビリティ。攻撃力はプレーヤーのハウンドクラスによって異なる。 4 背水の陣 シールドゲージが残り少ない時に近接武器の攻撃力が上昇するアビリティ。近接武器攻撃力 +20% 5 マッスル 一定時間、ブースト移動やジャンプ、緊急回避行動が取れなくなる代わりにダメージ耐性が向上し、近接武器の攻撃力が上昇するコマンド式アビリティ。再度コマンド操作をする事で解除可能。近接武器攻撃力 +50% / ダメージ耐性UP 遠距離 遠距離武器使用時の能力を高める攻撃型のスタイル。 スタイルスキル:狙い撃ち 遠距離武器全般のエイム中の攻撃力を高めるスタイルスキル。 ストライクニードルやジャベリンのチャージ攻撃も対象となる。 遠距離武器攻撃力 +5% Lv アビリティ アビリティ説明 1 ガンナーズハイ ヒットライザーの上昇に伴い、自動的に装填数がリロードされるアビリティ。 2 準備万端 装填数が最大の時に遠距離武器の攻撃力が上昇するアビリティ。遠距離武器攻撃力 +20% 3 弱点特攻 エネミーの弱点部位に対する遠距離武器の攻撃力が上昇するアビリティ。 4 クイックチャージ 遠距離武器のチャージ時間が短縮するアビリティ。遠距離武器チャージ時間 -10% 5 ブーストショット 遠距離武器の攻撃時の消費弾数と攻撃力が上昇するアビリティ。装填数が消費弾数より下回る場合は効果が発揮されない。再度コマンド操作をする事で解除可能。消費弾数 +100% / 遠距離武器攻撃力 +50% 支援 回復や補給など味方の支援に特化したスタイル。 スタイルスキル:みんな回復 味方スーツ全員のシールドが常時回復するスタイルスキル。 Lv アビリティ アビリティ説明 1 回復共有 回復グレネードによるシールド回復を味方全員で共有する、コマンド式アビリティ。再度コマンド操作をする事で解除可能。 2 形見分け ショート時にプロテクト効果エリア、ブレイクダウン時には回復効果エリアをその場に出現させるアビリティ。プロテクト効果、回復効果はプレーヤーのハウンドクラスによって異なる。 3 定期回復 リーダーエネミーを倒す度に味方全員のシールドが回復するアビリティ。 4 定期補給 リーダーエネミーを倒す度に味方全員の弾薬が回復するアビリティ。 5 みんなリブート 一定時間、味方全員にリブート効果を与えるコマンド式アビリティ。リブート効果はリブートリフレクターよりも優先して消費される。 特殊 汎用性の高い便利な能力が特徴のスタイル。 スタイルスキル:ドロップ強化 敵が素材とキーパーツを落とす確率が上昇するスタイルスキル。 Lv アビリティ アビリティ説明 1 アイテム収集 エネミーが落とす素材を自動吸引する範囲が広がるアビリティ。 2 熟練度UP 武器熟練度が早く上昇するアビリティ。熟練度上昇 +5% 3 ハンター強化 スティールハンターの攻撃力と回復値が大きく上昇するアビリティ。 4 クールダウン強化 コマンド式アビリティのクールダウン時間が短縮するアビリティ。アビリティクールダウン時間 -25% 5 どこでも換装 ステージのどこにいても、スーツ変更が可能なコマンド式アビリティ。スーツ変更時間は通常よりも長くなっている。再度コマンド操作をする事で解除可能。 移動 機動力や回避性能に長けたスタイル。 アビリティを5個習得すると選択可能。 スタイルスキル:機動強化 移動性能、ブースト性能、ジャンプ性能が一段階上昇するスタイルスキル。 Lv アビリティ アビリティ説明 1 ステップ回避 瞬間的な回避行動をとるコマンド式アビリティ。発動により攻撃やチャージがキャンセルされない特徴を持つ。 2 ブーストキャッシュ 一定時間、ブーストゲージとエアブーストゲージが消費されなくなる、コマンド式アビリティ。効果が切れるとゲージが無くなり、一定時間回復しない。 3 韋駄天 移動距離に応じて、移動速度が向上していくアビリティ。ブースト移動速度には影響しない。 4 ワープ移動 進行方向に向かって瞬間的にワープするコマンド式アビリティ。ほとんどのエネミーをすり抜けて移動できる。 5 ブーストアタック ブースト移動時に攻撃判定を発生させるアビリティ。衝突時の攻撃力はプレーヤーのハウンドクラスによって異なる。 防御 プロテクトやガードなど防御に特化したスタイル。 アビリティを10個習得すると選択可能。 スタイルスキル:自動プロテクト 出撃時に自動的にプロテクト効果が発生するスタイルスキル。 一定のダメージを受けるとプロテクト効果は消滅する。 Lv アビリティ アビリティ説明 1 引き付け 一定時間、周囲のエネミーを自分に引き付けるコマンド式アビリティ。再度コマンド操作をする事で解除可能。 2 ジャストガード 瞬間的にガード姿勢をとり、ダメージを大幅に防ぐコマンド式アビリティ。ガードに成功するとアドバンスドアクトゲージを急速チャージする。 3 覚悟完了 シールドゲージがMAXの時にプロテクト効果が発生するアビリティ。 4 鈍感 発動中に受けたダメージを、一定時間後まとめて受けるコマンド式アビリティ。まとめて受けるタイミングでのプロテクト効果、回避、無敵時間は無効となる。再度コマンド操作をする事で解除可能。ダメージ耐性UP 5 ピボットプロテクト 一定時間、全く移動が出来なくなる代わりに強力なプロテクト効果が発生するコマンド式アビリティ。再度コマンド操作をする事で解除可能。 履歴 2014/07/16 実装 2014/08/06 Δクラスから異なるスタイルのアビリティを同時装備可能に LV1、LV2のアビリティ獲得に必要なSTPの引き下げ 情報提供用 Δクラスですが、スタイル:支のアビリティLvが2でMAXになりました。他のスタイルレベルを上げていかないと開放されないのかな?Lv2からMAXになるまで10000ptである事は確認しました。 -- 名無しさん (2014-07-20 04 14 34) ΔクラスはアビリティLvが2がMAX値です。Σクラスに上がれば開放されます。 -- 名無しさん (2014-07-29 17 48 04) 「近接」の武器攻撃ってのは、直接攻撃の「打撃」「斬撃」であって、突撃のビムカ、格闘のニードル・槍(投てき)、ヴァキシマのチャージには乗らないの? -- 名無しさん (2015-02-28 03 55 37) 名前 コメント
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★ 連載漫画 オリスタの奇妙な冒険 魔物編①、魔物編②、魔物編③ 狭沼坂編①、狭沼坂編②、狭沼坂編③、狭沼坂編④ 子供編①、子供編②、子供編③ ジョジョの奇妙な冒険風 杜王町は眠らない 本体を探せ!①、本体を探せ!②、本体を探せ!③、本体を探せ!④ モリオー・ビーバップ・ハイスクール!1、2、3、4、5、6 太陽への黙示録 1、2、3、4 幕間~ワールド・イズ・マイン モリオー・トライブ?①、②、③ ジョジョの奇妙な冒険ぽい クリスタルは曇らない!!①、②、③ THE KIDS ARE ALRIGHT SICK CITY①、②、③ KID A THE MIDNIGHT COWBOY THEME MESSIN WITH THE KID①、②、③、④、⑤、⑥、⑦、⑧ SPOTLIGHT KID① オリ☆4 オリ☆4①、オリ☆4② まんけん! まんけん!① たいきょくけん! たいきょくけん① 吸血鬼&復讐者 第一夜 『幕開け』は『ショーウィンドウ』に刻まれる 第二夜 AVENGER BEGINNING 第二.五夜 再会の倫敦 ★ 単発漫画 レディー・ガガVSスリーピング・フォレスト クリスタル・エンパイアVSシックス・フィート・アンダー 杉山弘樹の日常 アンカー漫画「世界に錨を」 ヴァルチャー漫画「神に跪き、欲望を啄む」 アマゾンエリアガイドとシマエナガ カステラ・ナンバーワン&アイドルワイルド リレー漫画 ★ トーナメント漫画 第06回トーナメント:予選① 第10回トーナメント:予選④ 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用、AI学習の使用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
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「マンガスタイル」を考える ホントはもう少しあとで書くつもりだったのだが、竹熊健太郎さんのblogでちょうどよいエントリがあったのでそれに便乗して書かせてもらうことにする。 以前にも触れたようにいまやアメリカのコミックス界には「マンガスタイル」と呼ばれるアーティストがたくさんいる。 基本的にはUDON Entertainment Corp.やDreamwave Production(サイトにアクセスできなくなっているがどうかしたのだろうか?)に代表される中国系、韓国系の作家たちがこう呼ばれることが多いが、チャイナ・クラグストン=メジャーやレア・ヘルナンデスのような少女漫画の影響を受けた作家も、アダム・ウォーレンやジョー・マドレイラのようなアニメの影響の強い作家も、同様に「マンガスタイル」と呼ばれることがあり、じつは人種も絵のスタイルもはっきり決まった「これ」という定義があるわけではなくまちまちである。だから、実質的にはこの言葉は「日本マンガの影響を色濃く受けたコミックアーティストの絵のスタイル」を便宜的にこう呼んでいるに過ぎないようだ。たぶん中国系や韓国系が多いのも日本の影響が強い東アジアの出身だから、という結果論でしかないだろう。 最近は厳密に学問としてアメリカンコミックスとマンガの比較をする論文も増えていて、いまちょっとGoogle Scholorで検索をかけただけで Comic Studio Research PaperとかA Language by Any Other Nameとかって論文が見つかる(こういうときにGoogle Scholorはとても便利だ)くらいだが、そういうこととはあまり関係なく「マンガブーム」のおかげでアメリカの市場にはいま「一見するとマンガっぽいコミックス」が急激に増えている。 こうした「マンガっぽい」といういわれ方を疎ましく思うアーティストもいるし、そういう表現の増加は特に保守的なスーパーヒーローコミックスの読者には反発されている面もあるのだが、その一方で流行であるこの現象をプロモーション的に利用しようとしている向きもあって、アメリカでのマンガ出版最大手である東京ポップは「マンガアーティストの新人コンテスト」(TOKYOPOP - NEWS - TOKYOPOP Manga Talent Competition)なんてものまで開いている。 「コミックスではなくてマンガなんだ」と謳うこのコンテストの趣旨はもはや日本人にはなんだかわからないものような気もするが、マンガと欧米のコミックスの表現上の文法の差というもの自体は存在しているとは思う。それが竹熊さんも前述のエントリで指摘されている「アメコミの読みにくさ」というものだろう。たとえば私はチャイナ・クラグストン=メジャーの『BLUE MONDAY』(Oni Press刊、サンプルhttp //www.onipress.com/graphicnovels/page1.php?id=9)に対しては偏愛といっていい愛着があるが、絵柄は日本のマンガ的であるにもかかわらず(話だって割りとベタなラブコメだ)、なぜか読みにくさを感じる。個人的にはこうした「読みにくさ」の存在こそが文化的なものに裏打ちされた絵柄の問題ではない「日本人固有のマンガ文法」の存在を証明するものではないかと考えていて、欧米と日本でどう文法が異なるのかに関しても漠然と仮説はあるのだが、とりあえず長くなるので書かない。 ただ、この「マンガ固有の文法」や絵柄としての「マンガスタイル」を考える上で先日大変興味深いblogエントリを発見したのでそれをここで紹介しておく。珍しく作者本人と接触して翻訳転載許可をもらったので全文翻訳だ。途中のリンクがかなり問題あるといえばあるのだが、そこがこの話の肝ではないし、彼女自身のサイトのものでもないのでどうかご容赦願いたい。 「大きな目、小さな口」、だからなに? それが私のスタイルなの! 西洋人がアニメやマンガを取り上げると、必ずといっていいほどその絵のスタイル、目が大き過ぎるって話と他にあってせいぜい口が小さいってことばかり指摘する気がする。他の顔の特徴は取り上げられもしない。鼻がどうなってるかなんて定義はないし、シンプルな顔の輪郭線や陰影の省略も同様だ。 もちろん私たちが知っているアニメやマンガの「少女マンガ」アーティストの中にもコーヒーカップのお皿みたいな目を描かないアーティストはたくさんいる、けれどはっきりと定義はできないにせよ、似たようなアートスタイルを持ったアーティストも十分ピックアップすることができる。大部分の西洋のコミックス(特にスーパーヒーローコミックス)の場合、ひとはその絵のスタイル(様式)より写実的な細部の描写に目を奪われることが多い。 いっぽう非伝統的な作家の作品でさえもマンガの顔の造形は単純化されている。新しい西洋の「マンガアーティスト」たちはこの事実を受け入れることをひどくイヤがるが、キャラクターの顔の造形はマンガのビジュアルスタイルを構成する重要な要素のひとつだ。そのすべてでないことは確かだけれど(それは本棚にあるたくさんの出来の悪いタイトルを見ればわかる)。 ではいったい何が問題なのだろう? まず以下のリンク先にある絵を見てほしい。 第一群: http //cyberspace-market.com/xtremexmen/gallery/X-Treme-X-Men-36.jpg http //cyberspace-market.com/xtremexmen/gallery/X-Treme-X-Men-46.jpg http //cyberspace-market.com/xtremexmen/gallery/X-Treme-X-Men-5.jpg http //www.gavroche.org/vhugo/images/lmx.jpg (http //www.gavroche.org/vhugo/xmen.shtml) http //www.blue-elf.com/comic.jpg(http //www.blue-elf.com/nightfactoidshistory.html) (参考:http //cyberspace-market.com/xtremexmen/story.html) 第二群: http //cupped-expressions.net/rod/die/manga2/manga01_page093.jpg http //cupped-expressions.net/rod/die/manga2/manga03_page154.jpg http //cupped-expressions.net/rod/die/manga2/manga03_page088.jpg (参考:http //cupped-expressions.net/index2.php) もし顔だけしか見なかったとしても、私たちが一般的に「マンガ」と呼ぶものと「コミックス」と呼ぶものは見ればすぐにわかると思う。それじゃ教えてください……どちらのキャラクターがあなたは物語に入り込みやすいですか? スコット・マクラウドは『マンガ学』(美術出版刊)の中で多くの人々がコミックスに入り込みやすいと感じるのは顔の表現が抽象的だからだという主張をしている。彼はそのことで私たちが自分自身をキャラクターと同じ立場に置き変えやすくなるというのだ。よりシンプルな表現は、私たちをキャラクターと同一化しやすくするし、キャラクターを印象的なものにしてくれる。 共通した特徴である「大きな目と小さな口」は適切なアーティストはニュアンスを描き出すことを簡単にしてくれる。伝統的な西洋のコミックスにおけるそれはもっと難解だ。双方にはそれぞれの長所と短所がある。伝統的な西洋のアートスタイルではアーティストはほんの少しキャラクターをどんなときでもファンが理解できるような特徴を持たせてつくりやすいかもしれない。しかし、西欧のアートスタイルはキャラクターの靴の中まで描きこむような写実性によって、また同時に多くの人々をキャラクターに入り込みにくくもしている。マンガの場合、その意匠の共通性と顔のディティールの単純化のために読者はよりキャラクターに入り込みやすいが、キャラクターに特徴的なトレードマークを与えるのは難しい(だからマンガについてよくいわれる「登場人物がみんな同じに見える」という批判は正しい)。たぶんそれが彼らのとんでもない髪型、コスチューム、マンガ/アニメにおける鮮やかな色使いの理由なのだろう。それはアーティストたちが彼らのキャラクターが自分のものであると示すためにしなければならないマーキングのようなものだ(そしてそれは「キャラクター」という言葉の意味そのものじゃないの?lol) この両者の違いを実感したいのなら、サンデイストリップを見てみるといい。『Peanuts』、『Calvin and Hobbs』、『For Better For Worse』、『Family Circus』などなど。新聞の日曜版のストリップコミックスはキャラクターを単純化していることが特徴だが、それは読者が登場人物の生活に深く入り込み、ギャグに集中しやすくするためではないかと思う。たぶん、それとマンガのユーモラスなシーンにおいてチビバージョンのキャラクターが登場するのは同じ理由なのだろう。アートよりそのシーンやギャグに焦点を絞るために。 多くのアーティストが受け入れたがらないが、顔の造形は特定のイラストレーション/コミックスのスタイルにおいて重要な要素を占めている。あなたは表現とリアリズムのどちらを気にかける? 私がこれまで見た多くのインディーコミックスはより表現に焦点を合わせたものだった。スーパーヒーローコミックスはリアリズム(もしくは誇張されたリアリズム)に傾く傾向がある。マンガは細部を強調することで表現と単純化を志向する。コミックストリップは単純化によって週末に落ちをつけてくれる。 もちろんこれは私がその日の仕事を始める前にちょっと考えてみただけのことだ(そう、私は休日も仕事をしているんだ)。私は「大きな目、小さな口」を描く、それは私がそれを豊かで有効なアートフォームだと感じるからだ。それに私はそれだけが私のキャラクターをつくりあげているものではないことを知っている。性格、ボディランゲージ、服装、スタイル、そして動き、こうしたものすべてが私のキャラクターをつくりあげている。あるものは誇り高く胸を張って歩き、またあるものは背中を丸め自分自身から身を隠している。顔は感情を表す恰好の道具だけれど、手や胴のくびれ、つま先のねじれ、乱れた髪の毛も同じように感情を表すものだ。あなたはピンナップを描いている訳じゃないし、彼らが生きて動き出すように考えなきゃいけない。その目の後には歴史があるし、彼女がその服を選んだのにも理由がある。彼女はなぜスカートとハイヒールをはかないで、スウェットとテニスシューズを身に着けることのほうを好むのか、彼はなぜ片目が隠れるように髪をとかすのか、彼女はなぜナーヴァスになったとき髪をかきあげるのか、そしてなぜ彼は怒ったときに突然静かになるのか。キャラクターは私たち自身の混合物だ。あなたはできるだけ長く彼らが生きているように振舞わなくてはならない、でないと彼らは決してリアルな存在にはなってくれない。 (「Big Eyes, Small Mouths. It's a style, baby.」、Rivkah Greulich、http //www.livejournal.com/users/lilrivkah/39473.html) 新世代アメリカ女性マンガアーティスト この記事の作者リヴカ・グルーリック(と読むのか?)は05年に東京ポップから『Steady Beat』という作品でのデビューが決まっている新人アーティストだ。 年齢はまだ23と若く、マンガを描き始めてからの経験も浅いが、オフィシャルサイト『 a href="http //www.rivkah.com/" Steady Beat /a 』のギャラリーページなどを見る限り、現時点で「絵のうまさ」だけならレアやチャイナより上だろうと思う。好みの問題もあるだろうが、「マンガスタイル」を自分なりに消化してちょうど絵のスタイルが固まりかかっている時期で、サイトで読めるコミックスのほうはまだ荒削りだが、作家としても十分今後を期待させるひとだと思う。 この記事を読んで私が驚いたのは、なによりも「アメリカのマンガ系アーティストがロジカルに様式としてのマンガの実効性を論じている」ことだった。こういうひとは(特に女性では)かなり珍しい。アメリカのマンガ系のアーティストは様式そのものへの愛着が強すぎる場合が多く(有体にいうとファンなので)あまり対象を分析的に語らない場合が多い。アダム・ウォーレンのようにかなりシビアに「図像としてのマンガ」の特徴を分析して描いているひともいるが、こういうひとは逆に屈折が強すぎて彼女が論じているような「(マンガという図像表現が持つ)プラクティカルな実効性」にはほとんど言及しない。 彼女が提起している「単純化、様式化によって読者の感情移入を促す」からこそマンガの技法は有効なんだ、という議論はアメリカの「マンガ」アーティストの中から様式を様式として実利的に使いこなそうとする新しい世代が登場したという点でもきわめて興味深いものだ。 また、おもしろいのは彼女に対し「私はアメリカのマンガを読むと読みにくいと感じるのだが、あなたは日本のマンガに対し読みにくさを感じたことはないのか?」と尋ねたところ、彼女からは「スーパーヒーローものもそれ以外のものもアメリカンコミックスはコマ割りが細かく、台詞が多くて読みにくい。日本のマンガのほうがペースが緩やかで読みやすい」「たぶん日本のマンガはダイアローグがトラディショナルなアメリカンコミックスの70%程度の分量なんじゃないか」とまるで日本人のような返答が返ってきたことだ。 もちろん彼女はあまりきちんとスーパーヒーローコミックスを読んでいるわけではないようなので、ある程度割り引いて考えなければならないが(最近のスーパーヒーローものでもダイアローグは減少傾向にある)、もし本当に日本人でもアメリカ人でも「日本マンガのほうが読みやすい」のであれば「様式としての志向性の違い」をマンガとアメリカンコミックスの違いとしてあげる彼女の論点もより大きな説得力を持ってくる。 また欧米のマンガ系のアーティストは「絵柄」をマンガに似せることに腐心する割りにコマ割りやスクリプトの処理は旧来のコミックスのまま、という作家が意外と多く、この点がおそらく「読みにくさ」につながっているのではないかと思うのだが、彼女はこうした点にも自覚的で「アメリカのアーティストはコマ割りや物語のペース配分にもっと気を遣うべきだ」とも語ってくれた。 こういうファニッシュにではなく、分析的にマンガを捉えて、そのスタイルを消化しつつ自分の作品を描こうとするアーティストの登場は「アメリカンマンガ」がいま急速に成熟しつつある証なのだろうと思う。 他にも今回彼女と対話してみた過程で副産物的に見えてきた、「アメリカの女性マンガ読者」の問題とかディープな「アメリカ版腐女子」の実態とかもいろいろあるのだが、それはそれで別な話なのでとりあえず書かない。 ちなみにこのリヴカちゃん日本でもデビューしたいらしいので、もし関心のある出版編集の方がおられれば連絡を取ってみてはいかがでしょうか? ポッキーと謎(?)の日本人アーティスト ちょっと前にここの「マンガブーム」話にリンクを貼ってくれた『ムーンライト・ファンタジア』(http //www.tekipaki.jp/~moonlight/)というCGアーティストの方のサイトで、欧米のオタクコミュニティーにおける『ポッキー』の持つ象徴的な意味(wについての記述を読んでちょっと思い出したことがある。 最近では『Teen Titans Go!』(DC Comics刊、CN放映のアニメ版のコミカライズ)の脚本なんかやってて「出世したなあ」という感じのJ.トレス。彼がメジャーから注目されるきっかけになった作品が『SIDEKICKS THE TRANSFER STUDENT』(ONI Press刊、オンラインでサンプル(http //www.onipress.com/graphicnovels/page1.php?id=76)も見られる)なのだが、この話の中で主人公テリーの隣室の少女が出てくるたんびにポッキーを食べていて「誰かポッキー食べる?」とやる。この作品はヒーロー志願の特殊能力者の少年少女ばかりを集めた全寮制学校での彼らの生活を描いたもので、件のポッキー少女は物質透過能力(シャドウキャットみたいな力)を持っていて、毎回いきなり壁からニュッと出てきては「ポッキー食べる?」という……まあ、どうでもいいギャグなのだが、これが繰り返しギャグであることもあって妙に印象に残り、当時「なぜにポッキー?」と思っていたわけだ。でまあ、このほどようやく「そう、ポッキーこそがアニメの公式お菓子なのです」という話(http //www.tekipaki.jp/~moonlight/misc/give_us_a_ride.html)を読んで、その胸のつかえがとれ、「なるほど」と思った次第。 この『SIDEKICKS』、基本設定を見てもわかるようにスーパーヒーローもののバリエーションの一種であり、カート・ヴュシークの『Astro City』以降急増した「日常ヒーロー」路線の青春ドラマバージョンといったコンセプトの作品。かつてのスーパーヒーローの娘である主人公テリー・ハイランドが「その手の生徒」ばかりを集めて創立された学校「シャスターアカデミー」に転校してきてからの奮闘の日々を描くストーリーには、知ってるひとはかつての『New Mutants』や現在の『New X-Men』辺りも思い浮かぶだろう。 しかし、実際に読んでみると、この作品はこれら既存のスーパーヒーロージャンルのコミックスとはかなり毛色が違っている。 なんというかアメリカのスーパーヒーローコミックス特有の「あくの強さ」のようなものが希薄で、言葉の問題を除けば日本人にも、というよりは日本人にこそ読みやすいコマ運び、演出になっている。キャラクターもコスチュームをつけたスーパーヒーローではなく、普段着の少年少女たちで、むしろ劇中でのコスチュームドヒーローは妙にかっこ悪い。ノリがまんま日本マンガのSF学園ものなのだ。 これはどう見ても脚本のトレスのセンスではない(彼はこの作品に先行して発表した自伝的な作品『Copy Book Tales』(Oni Press刊)でスーパーヒーローコミックスのマニアックな読者であることを明かしている)。いったい何者だ、このアーティストは?……と思ってアーティストを見ると「Takeshi Miyazawa」と書いてある。 「ミヤザワタケシって……それ、日本人じゃん」 以後、このアメリカデビューの日本人アーティストのことを微妙に注目してきたのだが、このひとはその後若干の空白期間はあったものの『SIDEKICKS』のコミックブック版の版元であった「Fan Boy Entertainment」のC.B.セブルスキ(C.B. Cebulski)がマーヴルに移籍したこともあって(このセブルスキは一時活発にやっていたマーヴルの日本人作家誘致運動の中心人物でもある)同社で順調にキャリアを重ね、現在はマーヴルで『Mary Jane』(脚本は『Waiting Place』(SLG/Amaze Inc.刊)のシーン・マッキーバー(Sean Mckeever))のレギュラーアーティストになっている。 しっかし、このひと、確実に知名度は上がってるのにあんまりプロフィール面での情報がない。『Newsrama』などのインタビューを見ると「日本にいってた」とかいう話もしてるので日系人ではなく日本国籍もあるひとなのだろうが、日本での活動はまったく見たことがないから、麻宮騎亜や天野喜孝と違って完全なアメリカ発の日本人作家である。こないだ出た『Mary Jane』のTPBに、マーヴルには珍しくスタッフのプロフィールが載っていたので、これでようやくおぼろげにそのひととなりが見えてきた感じだ。 タケシ・ミヤザワ-ペンシラー カナダ生まれで、カナダのトロントで育つ。彼はオンタリオのクィーンズ大学キングストン校で美術を専攻し、画家を目指した。彼はいまでもその夢を追い続けているが、現在は多くの時間をコミックスの作画とCBCラジオを聴くことに費やしている。彼はUFOを見たことはないが、見たいとは思っている。ピザははじから食べるのが好きだ。 (『Mary Jane』、Marvel Comics刊) 最近オフィシャルサイト(http //miyazawa_t.tripod.com/skgoodies/)もつくったようだが、ここにもプロフィールについてあまり詳しく載っている訳ではない。 ただ、インタビュー類を読むと、いわゆる「アメコミ」のファンでないのは確実なようで「スーパーヒーローものはほとんど読んでこなかった」らしい。日本語よりは英語が得意だというが、マンガに関しては日本マンガを主に読んできたようで影響を受けたマンガ家としては沙村広明、望月峯太郎などの名を挙げている。 いっぽうで自分のアートスタイルを「マンガスタイル」といわれるのにはいい加減辟易しているらしく、あるインタビューではこんなことをいっている。 ほとんどのミヤザワの作品は間違いなく見た目も描き方もマンガを感じさせるものである。彼がこのシリーズ(訳注:ゲストペンシラーをつとめたマーヴルの『Runaways』のこと)でその自分のスタイルを変えるつもりかとたずねたとき、彼はこう答えた。 「どう答えればいいかわからないよ。僕の描いたページが他と違って見えたとして、その理由は僕にはよくわからない。僕はスタイルとか様式とか全部ひっくるめて「西と東の違い」に帰結させるような類の議論には興味がないんだ。僕は自分が正しいと思ったようにイメージを形にしているだけさ」 (「TAKESHI, CLOAK, DAGGER, RUNAWAYS」、JENNIFER M. CONTINO、http //www.comicon.com/cgi-bin/pulse.cgi?http%3A//www.comicon.com/cgi-bin/ultimatebb.cgi%3Fubb%3Dget_topic%26f%3D36%26t%3D001796) これは『Scoop』に掲載された『Runaways』にゲストで入ったときのインタビューだが、プロフィールにもあるように、彼自身は画家志望でそもそもマンガ家になるつもりはなかったことが別のインタビューの答からは察せられる。 なにがあなたに「マンガアーティスト」になることを決意させたのですか? 「僕は自分が「マンガアーティスト」とかそういう風に呼ばれるべき存在だとは思ってないよ。これは僕にとってずっと趣味みたいなものだったし、いまでもちょっとこれをフルタイムの仕事にすることにはためらいがあるんだ。僕には将来こうなりたいというはっきりした計画があるんだけど、ただいま現在はこの『SIDEKICKS』みたいな奇妙な仕事をするのもいいんじゃないかって思ってるんだ」 (「Ladies and Gentlemen Takeshi Miyazawa」、Kristin Getsee、http //www.google.co.jp/search?q=cache HagKJ43U_yIJ www.dade.k12.fl.us/hml/TT-Feb2002-Site/anime1.htm+TAKESHI+MIYAZAWA+Artist+Comics hl=ja) こちらは『The Trojan Times』という学生新聞の記事らしい。元記事が消えているようなのでGoogleのキャッシュだ。 他にざっと探して見つけたネット上のインタビューとしては『Newsrama』に http //www.newsarama.com/forums/showthread.php?s= threadid=7164 http //www.newsarama.com/forums/showthread.php?s= threadid=11109 の二本があった。ただ、上記二本に比べると恐ろしく内容がない(どうでもいいよ、「MJのキャラクターデザインにキルスティン・ダンストを意識したか」なんて話は)。 一応このひと、今後はオリジナル作品も考えているようなので、このオルタナティブ系の作家ともまた違ったほとんど「コミックス業界の異邦人」というべきスタンスがより前面に出てくるとおもしろいと思うのだが、本人がいくら嫌がっても「マンガスタイル」云々といわれる中での仕事をせざるを得ないだろう。 アメリカでの「マンガスタイル」とは日本で「アメコミ風」というのと同レベルの絵柄の流行程度のものとして捉えられており、学術研究レベルでもなければその文法的な差異まで踏み込んだ議論にはならない(それでも学術研究レベル「でも」そこまで踏み込んだ議論を「しようがない」日本よりはるかにマシだが)。しかも、アメリカでは本物のマンガの翻訳を除けば「マンガスタイル」と呼ばれているのは、ほとんどが中国系か韓国系の作家である。そんな中で、明確に日本マンガの文法を内面化させながら「アメリカ人のスクリプト」を作品化している彼は日本でも注目に値する存在だと思う。
https://w.atwiki.jp/arena/pages/32.html
フライバック(Oバック) 競泳水着でよく見られる形で、背中の生地がOの字に大きく開いている。 スクール水着では、20年ほど前まで見られたが現在はYバック又はTバックが主流。 型番 ARN-170W スーパーフライバック 形はOバックに似ているが、開口部の下側がほぼ直線になっているのが特徴。 競泳水着では現在でも練習用でこのスタイルが存在する。 型番 ARN-670W・ARN-8670W 参考(競泳水着) フリーバック・フリーバックⅡ(Vバック・Yバック・Tバック) 現行品はこのタイプ、通常の新型(競泳型)スクール水着同様にパイピングが肩ひもとなっている。 型番 ARN-175W・ARN-75W パイピング 糸のほつれを防ぐため、生地の端を挟み込むように別の素材で覆う。 アリーナのスクール水着では、肩紐のゴムを兼ねていて白・紺・黒があり一つのアクセントとなっている。 パイピングは他の布やバイアステープを使い生地を挟み込む。 水着のカットを改造した際もパイピングを行うことでほつれを防ぐことが出来る。 あるメーカーのイメージビデオではTバックに改造されたARN-75Wを見ることが出来る。 申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。